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[Dossier] Histoire de la naissance de Final Fantasy VII (Ultimate Ps3)
Posté par Jahmanvibration dans News & Commentaires des News - [Dossier] Histoire de la naissance de Final Fantasy VIISuite à l'annonce faite par Sony de la sortie de FFVII sur le Playstation Store, découvrez comment ce septième volet de la série a marqué un tournant pour ceux qui l'ont créé, ceux qui y ont joué, et ceux qui ont voulu le copier.
1997. Une des grandes pages de l'histoire du jeu vidéo s'écrit avec la sortie de Final Fantasy VII, laissant dire à nombre de gamers qu'il fut et restera le meilleur de la série.
Un remake sur PS3 est attendu depuis longtemps par les joueurs, mais c'est la version Playstation 1 qui va sortir sur le Playstation Store français d'ici peu. Alors oui, les graphismes ont mal vieilli, ça pique les yeux sur du Full HD mais n'est-ce pas ce qui fait le charme du rétro-gaming ? Retour sur l'histoire de Final Fantasy VII.
- "Il a été sans aucun doute le jeu qui a tout changé". Yoshinori Kitase"
Le réalisateur de ce qui est un (sinon LE) plus grand RPG de l'histoire peut se permettre cette auto-satisfaction. "Nous avons ressenti un formidable vent de changement dans l'entreprise au fur et à mesure que nous avancions dans le processus de développement. Il y avait cet sentiment incroyable que je n'oublierai jamais : nous étions en train de créer quelque chose... quelque chose d'historique. Imaginez."
Il fait une pause. Oui, imaginez.
A l'époque, Kitase a dû faire face à de nombreux sceptiques mais son instinct lui a donné raison : FFVII a boosté la production de RPG dfe qualité par la suite...
- Un univers à part
La toute première démo du titre avait fait l'objet d'un bundle avec CD Bonus dans le tout premier jeu 32bit de Square Enix : Tobal No.1. Il a envoyé en pleine figure des observateurs un monde punk, cybernétique, mêlant urbanisme et ruralité sur fond de mélancolie - et a démontré qu'un jeu digne de ce nom devait être développé par une équipe également digne de ce nom.
"Beaucoup de membres de l'équipe n'avaient jamais travaillé ensemble : la plupart d'entre eux avaient toujours développé de la 2D traditionnelle. Et tout d'un coup, nous nous sommes retrouvés avec tous ces gens de Power Animator et de SoftImage dont nous n'avions jamais entendu parler ! D'un point de vue industriel, ce que nous essayions de réussir était quasiment inconcevable. Mais c'est ce qui nous a apporté l'enthousiasme nécessaire pour porter le projet à son terme".
- Adieu Nintendo, bonjour Sony
La plupart des studios de développement étaient en train d'apprivoiser le 32bit, et à l'époque Square Enix a fait les gros titres pour avoir abandonné Nintendo au profit de Sony. Il convient de rappeler qu'à l'époque les patrons de Square Enix et de Nintendo quittèrent leurs fonctions, et remirent ainsi à plat les relations entre les acteurs du marché.
Kitase confirme : "Nous avions une décision lourde à prendre : choisir le matériel sur lequel nous allions travailler en priorité. Nintendo était en retrait sur le hardware... En fait, la N64 était assez séduisante mais notre but était de développer le premier RPG next-gen. Nous avions donc besoin d'une grande capacité de stockage média pour y parvenir, et dans cette perspective seule la Playstation s'imposait à nous".
La pression devenait énorme : il fallait avoir un maximum de bénéfices tout en étant sur une nouvelle console, un nouveau format, une nouvelle génération. "A l'époque, le fondateur de Square (Sakaguchi) était aussi producteur des Final Fantasy. Il nous a dit en réunion que si les joueurs avaient conscience des temps de chargement, alors le jeu serait un échec. Nous avons donc essayé énormément de choses pour passer outre, comme lancer une animation pendant que le niveau suivant se charge, etc. Et c'est la crainte que nous avions si nous devions travailler sur un support cartouche : les joueurs seraient morts d'ennui avec les temps de chargement. Il n'y avait donc bien que le CD qui nous autorisait 40 minutes de cinématiques, pour partie jouées pendant le chargement".
- De 16bit à 32 bit, le grand saut
Graphiquement, Square a tenté des arrangements à cause de la récente sortie du 32bit - et du manque d'expérience sur cette typologie de consoles. L'utilisation de personnages taillés au polygone sur fond de décors avec un rendu pré-calculé était une décision avant tout esthétique.
"Nous avons apprécié une certaine constance des graphismes entre le in-game et les cinématiques, et la différence aurait été trop choquante sur la N64. D'ailleurs, le passage en 3D a été une révolution chez Square : nous pouvions aller tellement plus loin dans les angles de vue, les animations, le fait de rendre l'environnement et les personnages vivants... Mais ça a été une tâche titanesque".
- Un monde unique, différent des autres Final Fantasy : une philosophie
Aussi bon que puisse être son système de combat, par exemple, un RPG ne vaut rien sans un scénario de grande qualité. En cela, FFVII est devenu la genèse des épisodes suivants, et de nombre d'autres RPG ayant vu le jour depuis.
Là où les précédents Final Fantasy s'appuyaient sur nombre de mythes et légendes, le septième épisode s'en est servi de cadre pour construire une histoire spécifique basée sur l'éthique et l'écologie. "Sakaguchi avait une superbe vision du monde qui nous entoure et des forces qui le régissent. Il voulait explorer cette idée que les planètes et les gens se partagent la même énergie et que, dans un sens, sont intrinsèquement liés. Il a développé cette théorie en prenant comme base la libération d'énergie qui suit la mort d'une planète : cette énergie se disperse pour aller donner la vie ailleurs, dans certaines conditions. C'est cette même énergie qu'on retrouve dans les gens : d'où qu'elle vienne, elle se rassemblera à nouveau pour donner la vie, encore".
Néanmoins, toutes ces belles idées furent compliquées à retranscrire pour Kitase : "Les idées de Sakaguchi étaient particulièrement difficiles à représenter dans un jeu vidéo car il s'agissait d'un concept abstrait. Je n'avais jamais vu ça dans un jeu auparavant. Alors nous avons pensé à l'énergie Mako : l'idée était que les planètes disposent du même système nerveux ou sanguin que les êtres vivants. Et là, tout s'est imbriqué : le fil conducteur, l'environnement, les créatures... Nous avons alors pu tout travailler en même temps et donner les mêmes racines à toutes les composantes du jeu. Je devrais même y rejouer pour repenser à tout ça !".
- Du Chocobo aux chimères, un environnement interactif très vaste
Le système de combats aurait pu repousser pas mal de joueurs. Basé sur le hasard, nécessitant des combinaisons complexes sur plusieurs personnages, il a finalement fait la quasi-unanimité : Booster ses armes à coup de Materia, appeler les chimères, parcourir la cîme des montagnes et les abîmes de la ville pour collecter les objets rares, élever et entraîner des Chocobos ont amené un vent de fraîcheur indéniable dans le genre. Les joueurs de RPG disposaient alors d'un formidable environnement à explorer et à faire évoluer.
Tout ces "à-côtés" étant régis par l'histoire principale de FFVII, articulée autour de Cloud et Sephiroth - et la déchirure autour de l'amour d'Aerith.
- Un remake sur PS3 très hypothétique
De tous les côtés, la pression est forte autour de Square pour sortir un remake de FFVII sur la génération actuelle de consoles. D'ailleurs, Square ne s'est pas privée de reprendre l'histoire du septième volet pour le décliner dans diverses itérations, dont l'excellent FFVII : Crisis Core sur PSP.
Il y a quelques temps, Kitase disait à ce sujet : "Si je devais refaire le jeu sur le hardware d'aujourd'hui, je ferais des personnages plus réalistes - comme dans FFX par exemple. Mais je garderais à l'identique la trame et le scénario. Je sais que d'autres membres de l'équipe seraient d'accord pour se lancer dans un remake mais à l'heure actuelle, rien n'est prévu. Cloud et Aerith sont apparus dans d'autres titres comme Final Fantasy Tactics et Kingdom Hearts, il est donc possible que d'autres apparaissent dans de futurs titres".
Depuis ces propos, la rumeur a dégonflé et plus personne ne s'attend à ce qu'une version PS3 de FFVII ne soit proposée.
Mais n'est-ce pas le rôle de ce jeu de rester dans la légende, et dans sa seule et unique version qui a fait chavirer le coeur de millions de joueurs...