Ooga Booga

Ooga Booga

Developpeur : Visual Concepts | Editeur : Sega
Genre : Jeux d'action
Note : 72% (Par 1 magazine)


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Test sur Gamespot.com    72 %
Ooga Booga is a lighthearted and somewhat original game, but it's not quite as addictive as the games it most closely resembles.
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Dossier Sims 3 : partie 1/4 ( Universims )
 Article traduit par missing Version originale : PC Gamer MagazineLa femme dans la cabine a un talent remarquable. C?est Nikki Rapp, une des stars des Sims 2 et maintenant, des Sims 3. Elle peut parler en simlish, l?étrange langue fictive des Sims. Elle est ici pour enregistrer les tous derniers dialogues pour les enfants. Sur l?écran, un enfant chauve d?environ 6 ans et de sexe indéterminé se fait pipi dessus, tandis que Robert Kauker, Directeur de l?audio pour les Sims, donne des indications.« Je veux que tu sois plus horrifiée, plus embarrassée. »« Icka-booga-daka-why »« Accentue plus »« Icka booga. Daka. WHY »« Hum. Ca ne fonctionne pas. Essaie la tristesse, puis la honte. »L?animation continue de tourner, laissant le pauvre petit personnage à l?écran dans un perpétuelle boucle d?urination.« Oehhh. Err. Ewwwww. »« Voilà. Parfait. Maintenant passons au fichier 2311 : motive underscore distress one. »Une flaque de forme légèrement différente apparaît en dessous du Sim. Il ou elle a eu un autre accident.Qui aurait pu penser que tourmenter de petits êtres à l?intelligence artificielle, les voir uriner partout sur le sol, sortir, se faire des amis, avoir des bébés et acheter un écran plat plus gros arriverait à un tel succès ? En deux jeux et 14 extensions, les Sims ont créé un empire pour EA. 98 millions de copies ont été vendues à travers le monde (ce chiffre aura sûrement dépassé les 100 millions au moment où vous lirez ceci). Il a un effet culturel bien au-delà de la plupart des jeux (EA compte plus de 100 000 milles vidéos mises en ligne sur YouTube par des joueurs) et un effet attractif qui s'étend aussi au-delà du marché traditionnel des joueurs. EA estime que 60% des joueurs sont des femmes (pour contraster, les lecteurs de PC Gamer sont essentiellement des hommes) et environ 20% ont en dessous de 17 ans. Votre soeur, votre petite amie, votre mère : elles l'aiment toutes.Le baragouinement provenant dans la cabine est un signe que la production des Sims 3 est entrée dans sa phase de production. Les Sims 3 est le premier jeu original que les studios ont produit depuis les Sims 2, il y a 4 ans. Nikki compte déjà 100 heures dans le studio, inventant des mots, prétendant être un enfant de 6 ans de sexe indéterminé mais ayant du caractère.Elle n?est pas seule. Dix autres acteurs voix ont signé pour baragouiner aux côtés d?une légion d?animateurs et d?artistes. Ils ont une tâche énorme : ils veulent dessiner et simuler chaque émotion et mouvement humains. Si vous pouvez pensez à le faire, cela doit être dans le jeu.L?ampleur de la production est énorme. En parlant à l?équipe, on peut voir qu?ils sont fiers de leur succès.Mais lorsque vous parler jeux avec les ingénieurs, les programmeurs ou les designers qui développent le jeu, ils vous parlent des mêmes titres que ceux auxquels nous jouons. Oblivion, Half-Life, World Of Warcraft. Et même, merveilleusement, Dwarf Fortress. Ils utilisent des expressions comme "re-roll?, aiment les histoires d?aventures et sont obsédés par les RPG. Ils semblent qu?ils aient pris consciemment la décision de faire revenir des joueurs comme nous au jeu.Rod Humble est le directeur créatif des Studios Sims. Il est futé, drôle, mince et ce qu?on peut appeler un joueur acharné. Originellement de Birmingham, il s?est installé aux USA afin d?intégrer l?équipe originelle d?EverQuest. Il y a deux ans, l?équipe des Sims a été désolidarisée d?Electronic Arts et ont lui a donné un semblant d?autonomie créative. Cette autonomie, sous la direction créative de Rod, a payé. A la différence du comportement typique de cet éditeur, quand nous déplorons cyniquement des mises à jours recyclés des même vieux jeux comme FIFA 2008 ou NHL 2010, les jeux Sims ont été discrètement innovants.Rod explique que l?équipe des Sims a un seul but : la créativité. « Notre mission est de créer de nouveaux jeux originaux qui innovent et prennent des risques créatifs sur des franchises établies. La seule chose que nous ne faisons pas, c?est de faire le même jeu tous les ans. Certaines personnes détestent les choses que nous faisons, mais au moins nous ne faisons pas les mêmes choses tous les ans. Nous essayons vraiment de prendre des risques. »La chose amusante est que l?équipe des Sims a pris des risques. Nous n'avions pas remarqué ! Les jeux Sims sont sur tous les fronts : du meilleur jeu d?affaires disponible ? la Bonne Affaire ? aux versions console comme My Sims, dans lequel vous pouvez construire des maisons, des cuisinières, des sofas, des voitures sans Lego électroniques, aux plates-formes comme The Sims On-Stage, où les membres peuvent mettre en ligne des vidéos d?eux-mêmes clamant un poème ou chantant du karaoké (Rod se vante que les Sims On-Stage, comiquement, est le plus populaire site de ce type sur le web).Bientôt, il y aura un portail de jeux Sims-web. Et un Sim Animals. Et plus de d?add-ons. Et les Sims 3.« Lorsque nous avons commencé à travailler sur les Sims 3 », dit Rod alors qu?il nous présente un prototype, « J?avais deux directives pour l?équipe des Sims. Un : cela ne marchera pas tant que tu ne pourras pas traverser la rue et voir les enfants de tes voisins jouer. Et deux : plus de cages à hamster. »La cage à hamster fait référence à la plainte typique sur les Sims : qu?il n?y a parfois rien d?autre à faire que de diriger un personnage choisi de la baignoire au réfrigérateur puis aux toilettes. Pour la plupart, les Sims 2 est moins centré sur le développement des personnages que sur la gestion du temps. Vous ne guidez pas des êtres semi autonomes, mais jouez à la nounou avec des bébés incontinents. Le but premier est de rendre la partie intéressante du jeu le suivi de la vie d?un personnage, de la création à la tombe plus apparente. Il s?agit de changer un « Sim toilette » en un jeu de rôle moderne, dans lequel vous devez constamment faire face à des choix intéressants et l?opportunité de jouer «ce que si » avec des gens presque parfaits.Et les enfants du voisin ? Rod veut abattre les barrières, laisser les Sims se promener librement à travers la ville, visiter les différents lieux, ne pas être contraints par les terrains prisons des vieilles versions. Il veut changer le jeu en un monde ouvert, où les Sims peuvent se balader, rencontrer leurs amis, aller au travail, interagir avec les autres. Et s?épuiser à la gym. C?est GTA : Pleasantville.Dans la démo que l?on nous a présentée, la caméra est centrée sur un seul personnage. Puis elle effectue un zoom arrière. Finalement, nous pouvons voir le quartier entier, une parfaite tranche de vie américaine, des clôtures blanches, des collines vallonnées, des mairies de briques rouges. Les Sims peuvent marcher le long de la route, se saluant les uns les autres, s?arrêtant pour discuter. Des voitures passent. Nous zoomons de nouveau, regardant à travers les fenêtres, espionnant les Sims pendant qu?ils cuisinent et qu?ils parlent, et qu?ils peignent leurs jolis tableaux. C?est comme une ville vivante et ouverte, un endroit où des choses arrivent, où les vies de tous les jours de personnes intéressantes se croisent de milliers de façons.Maintenant nous zoomons encore, sur un seul personnage. Regardons comment tout cela se combine. Rencontrons Matt le Sim.Matt est un chef cuisinier. Il vit dans une charmante maison à l?écart sur le sommet d?une colline de PleasantVille. Il est jeune, a une femme sexy et une télévision à écran plat. Mais aujourd?hui sa femme est de mauvaise humeur, et Matt attend une promotion qui ne vient pas.Premier problème : c?est le matin et il est l?heure de travailler. Dans les anciens Sims, cette course du matin serait un cauchemar pour jongler entre les tâches : un assaut terrifiant de sonnerie de réveil, un petit déjeuner debout, une passage rapide aux toilettes, tout ceci pendant qu?un collègue de travail attends dans une voiture dehors, klaxonnant impatiemment en attendant que vous soyez prêt. Dans les Sims 3, une bulle apparaît dans le coin gauche « Matt est affamé. Cliquez ici pour le nourrir. ». Un click, et ses besoins pour le matin sont pris en charge.Deuxième problème : le travail. Dans les Sims 2, sauf si vous avez acheté La Bonne Affaire, le travail se passe en coulisses, l?horloge avançant rapidement tant que la maison est vide. Dans les Sims 3, le travail fait parti de la routine. Matt a ramené du travail chez lui, le lave vaisselle est tombé en panne, il a donc offert de faire la vaisselle pour son patron. Finir cette tâche l?amènera un peu plus près d?une promotion. C?est, en effet, une quête, de l?expérience et un système de récompense.Matt a lavé la vaisselle et part. Il ouvre la porte et commence à courir. Et il court. Il court. C?est Forest Gump avec une toque de chef cuisinier.Rod explique que pour le moment, ils ont désactivé le code pour la voiture car il y avait quelques bugs. Mais le fait est que votre travail existe dans le quartier. Matt devrait normalement conduire jusqu?à là-bas. Là, il va faire la cuisine. Ou prendre soin du potager. Ou pêcher.Un autre gros changement dans les Sims : il y a un système d?inventaire. Matt est amoureux ; et veux impressionner sa femme avec un repas spécial de St Valentin.Elle aime les spaghettis bolognaise. Il pourrait acheter un plat surgelé au magasin, mais ça ne va pas l?impressionner. Il ferait mieux d?aller acheter les ingrédients au grossiste local. Ou il pourrait aller les récolter.Derrière le restaurant, Matt a un plant de tomates. Il fait pousser ces tomates depuis quelques jours maintenant. Elles sont mûres, juteuses. Un peu comme Matt. Il récolte les tomates, les rapporte chez lui et commence à préparer le repas.Soudainement cela commence à ressembler à un jeu Sims traditionnel. Des objectifs clairs, des inventaires. Une icône apparaît ensuite en bas de l?écran. C?est un « moodlet ». Matt vient juste d?embrasser sa femme sexy. Et il est de très bonne humeur. Pendant les 5 prochains jours, il va être aussi heureux que Harry. Il sera plus alerte. Il apprendra plus rapidement, ira au travail plus vite et se fera plus d?amis. Cela ressemble à? attendez ; nous avons vu ça dans des MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Est-ce un?sort ? Rod rit. « Nous avons besoin d?un aspect métaphysique infiniment plus large pour votre Sim. Cela peut sembler fou, mais si vos regardez les Sims 2, il y a la barre d?environnement, la barre de petits besoins?Six barres au total. Mais les êtres humains ne sont pas comme ça. Vous ne dites pas « Je suis à 75% prêt pour aller me soulager » Vous dites juste « J?ai besoin d?aller aux toilettes ». Au lieu d?avoir à choisir 6 choses pour définir l?humeur d?une personne, nous voulions un nombre infini de manière pour définir comment un Sim se sent. Nous avons cherché autour de nous des mécanismes que nous pourrions utiliser et bien entendu, nous étions comme « Hey, des buffs ! Cela fonctionne vraiment ! » Maintenant il y a des buffs pour tout. Vous pouvez être de mauvaise humeur juste parce que vous avez eu un accident. Vous pouvez être de bonne humeur parce que vous êtes assis sur un sofa. Vous pouvez être triste parce que votre amoureux est mort. Ou vous pouvez être heureuse parce que vous être enceinte. D?autres idées ont surgit de notre étrange monde. La création de personnage est de loin beaucoup plus riche que dans les Sims 2. Au lieu d?assigner des valeurs numériques à un Sim ? c'est-à-dire trois points pour le soin, 5 pour l?intelligence ? l?équipe a proposé un système de traits. Vous pouvez en choisir six dans la version actuelle. Les traits sont de brèves descriptions de votre Sim. Des mots tels que maléfique. Ou espiègle. Ou génie. Ou perfectionniste. Ou paranoïaque. Ou sociable. Matt est grossier et timide. Son voisin, Chad est misérable, glouton, insensible et malpoli. Quand Matt se rend chez son voisin pour discuter, Chad s?en va. Puis il rit.Rod explique que l?inspiration pour les traits est venu « en regardant comment les gens se décrivent le mieux eux-mêmes. Nous avons fini par regarder les petites annonces. Créer votre personnage consiste maintenant à choisir comment vous les décririez, plutôt que remplir arbitrairement des barres. Les traits se manifestent de façon spectaculaire dans le jeu.Derek est kleptomane. Alors que nous regardons le prototype, Derek subtilise un banc et commence à courir avec. Alors que nous continuons notre visite du quartier, nous rencontrons Theresa, faisant son jogging. Elle a le trait « Amoureuse de la nature ». A chaque fois que qu?elle quitte la maison, l?humeur de cette jeune fille s?améliore.Les traits ne sont pas les seules améliorations dans la création d?un Sim. Les Sims ont eux même une meilleure apparence. Ces amméliorations ne sont pas visibles du premier coup, c?est seulement lorsque que vous placez des captures d?écran des Sims 3 à côté des Sims 2, que les différences deviennent claires. Leur peau est plus naturelle, plus réaliste. Leur visage change d?expression de manière légèrement plus réelle. Leurs cheveux sont différents. Il y a maintenant des modificateurs pour le poids, la musculature impliquant une multitude de possibilités. Des Sims obèses sont faciles à créer. Un homme musclé ou très mince l?est de même.Si vous trouvez ennuyant de créer un Sim, et voulez un personnage préfabriqué à torturer, les développeurs ont pensé à vous : un choix de personnalités types et de modèles sera intégré. Dans l?écran de menu, nous voyons une Star en devenir avec une crête violette, portant un débardeur et avec le trait « génie ». Il y a aussi une mère de famille moderne, une mère délurée et coincé avec le trait « famille ». Plus elle fait d?enfants, plus elle est heureuse. Ces possibilités sont aussi incorporées dans les fonctionnalités améliorées du site web des Sims3. Les joueurs pourront mettre en ligne leurs Sims sur leur propre page web, où ils seront stockés afin que les autres joueurs puissent les télécharger et les introduire dans leur propre quartier.La question est, jusqu?où les développeurs des Sims ont poussés la connectivité ? Tout d?abord, il n?y a pas de mode multi-joueur. Vous ne pouvez pas inviter un ami à rejoindre votre quartier. D?après les recherches d?EA, les joueurs n?en veulent pas. Ils disent que « les joueurs veulent avoir le contrôle complet de leur quartier » - ils ne veulent pas que quelqu?un d?autre vienne détruire leur création. Mais il y aura une forme de réseau social amélioré.« Nous avons tendance à suivre nos joueurs le plus possible, et ils ont tendance à nous raconter ce qu?ils ont fait dans les Sims », dit Rod, « Ils nous racontent qu?ils aiment les sites de réseaux sociaux (comme FaceBook ou MySpace). Cela fonctionne bien dans les Sims 2. Nous avons 4 millions de personnes qui viennent sur le Sims Exchange tous les mois. Tout ce qu?ils font est partager leurs créations. Evidemment, Spore arrive pour EA, et nous apprenons beaucoup d?eux. Mais nous parlerons des fonctionnalités disponibles pour la communauté des Sims 3 plus tard. Ce dont nous n?avons pas parlé non plus, le potentiel du jeu pour des extensions. Malgré leur ubiquité, les extensions ne s?intègrent pas très bien dans le jeu de base. Elles sont pour la plupart trop centrées sur elles-mêmes. C?est en parti dû au modèle de terrains que le jeu utilise : si un Sims est à l?université, les soirées de Nuits de Folie sont mises de côté. De la même manière, si un Sim part en vacances dans Quartier Libre, son café est laissé à l?abandon. Le monde ouvert des Sims 3 a des possibilités énormes pour des extensions. Mais cela ne veut pas dire que Rod sait déjà ce qu?elles vont être. Il sait juste qu?il y en aura. « Le fait que c?est un monde sans limite peut éventuellement signifier ? sans donner trop de détails sur notre stratégie, mais en théorie- Les Sims 3 pourraient s?étendre à un monde entier sans aucune limite. Vous pouvez imaginer vos Sims vivant dans un pas où ils vivront toute leur vie. »Cela veut-il dire que les Sims 3 ne sera pas un jeu complet si l?on achète pas des extensions supplémentaires ? Les extensions sont-elles prévues durant le processus de développement ? « Lorsque que nous créons le jeu, durant le processus de développement, nous n?excluons rien délibérément, explique-t-il, « nous essayons d?intégrer le plus de choses que nous pouvons. Mais à un moment, c?est juste comme, Ok, cela fait 5 ans que nous développons ce jeu, nous devrions vraiment le lancer ».C?est assez juste, mais pouvons nous apprendre quelque chose de plus sur le ce qui a amené aux Sims 3 depuis leur travail précédent ? Quelle est, selon Rod, l?extension qui a eu plus de succès ?Il rit. « La plus rentable a été Animaux & Cie. Celle que j?ai préférée d?un point de vue de la conception est La Bonne Affaire. Ce que nous avons fait c?est intégrer un simulateur de commerce dans une extension. Vous pouvez créer le type de commerce que vous souhaitez. Nous n?avons pas un code spécifique pour une boulangerie, où pour un café. Nous avons trouvé une solution très élégante. Nous avons séparé ce domaine comme ceci : les lieux où vous payez pour entrer, les lieux où vous acheter des objets présentés sur les étagères, ou les lieux où vous devez payer pour pouvoir utiliser un objet.Un de mes commerces était tenu par des enfants quand leur parents étaient partis. J?ai une boîte de nuit, laissant les enfants entrer et s?amuser. Cela a été vraiment une fenêtre pour les Sims 3 : elle nous a montré à quel point notre système était ouvert, pour laisser les joueurs s?amuser avec eux.Rod trouve-t-il le succès des Sims limitant ? En tant que joueur, avec une expérience de développement dans les MMORPG, a-t-il un jour souhaité retourner à ses racines fantastiques ?« Cela est parfois une idée : fait une version fantastique des Sims. C?est une des premières blagues que j?ai faite en arrivant chez EA. Je suis allé rencontrer Will Wright et la première chose que j?ai dite était « Pour le première extension, je suis très heureux que nous ayons la licence du Seigneur de Anneaux. Et nous allons le faire. » La réaction de Will Wright s'est malheureusement, perdue dans l?Histoire.
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